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Test détaillé de ce jeu pas commun, pour Neo Geo Pocket Color (NGPC).

Le combat par les cartes

Quel point commun entre Magic L'assemblée, Yu-gi-oh et Pokemon ? Les cartes bien sûr. Ces jeux présentent deux objectifs : collectionner des cartes et les utiliser pour s'affronter lors de duels terribles. Initié en 1993 par Wizards of the Coast avec Magic L'assemblée, le genre du jeu dit jeu de cartes à collectionner a toujours connu le succès depuis. Bien que moins répandu que les plateformers ou les shoot'em up sur nos belles consoles, cette catégorie de jeu n'a jamais disparu et persiste même. On pensera notamment à The Eye of Judgment, sorti en 2007, un jeu PS3 développé par Sony en collaboration avec Wizards of the Coast (la boule est bouclée ?).

Mais revenons dans le passé, oldies obligent. Nous sommes fin 90, SNK et Capcom, deux sociétés majeures du jeu vidéo, notamment en baston arcade opèrent des rapprochements stratégiques. Bénéficiant toutes les deux d'un prestige immense et de séries prolifiques, choix est fait de coopérer. Plus précisément d'autoriser l'autre à utiliser ses licences les plus connues et juteuses. Aussi trois projets unissant SNK et Capcom sont attendus.

Evidemment qui dit SNK pense Art of Fighting, Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Shodown entre autres. Et pour Capcom : l'indétronable Street Fighter. Bref, c'est logique : tout le monde attend le jeu de combat qui rapprochera les frères ennemis. Et rien d'autre. Raté. Le premier jeu sortant sur les étals et réunissant les propriétés intellectuelles des deux sociétés est un jeu de cartes à collectionner. Déçus ?

Hadoken dans ta tête

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Vous auriez tort, car SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash est un titre réussi à plus d'un égard. Il reprend les personnages emblématiques des séries déjà citées précédemment et bien d'autres : DarkStalkers, Metal Slug, Megaman, Resident Evil, etc. Ce ne sont pas moins de 240 personnages, 240 cartes de personnages donc. Plus 60 cartes d'action.

Le prétexte à ces batailles rangées et chirurgicales se trouve au Japon. Un grand tournoi national oppose tous les amateurs de cartes. Et vous en êtes. Votre but ? Avoir votre portrait accroché au mur dans le couloir de la gloire du SC Hotel, signe de votre domination. Et pour atteindre cet objectif, vous débuterez en bas de l'échelle avec un jeu de cartes faiblard, mais à force de rencontres, vous progresserez jusqu'à affronter le champion en titre.

Les règles du jeu

Comment jouer ? Vous choisissez exactement 50 cartes qui constituent votre deck. Trois cartes identiques au maximum, pour le reste vous êtes libres. 300 cartes constituent l'ensemble du jeu. Mais bien sûr au démarrage de l'histoire, vous n'avez guère de choix et les cartes proposées sont de faible puissance. Il va falloir se battre jeune homme pour gagner en force ! Alors vous arpentez les salles de jeux d'Osaka pour vous entraîner et accroitre votre deck. En effet, chaque victoire vous rapporte trois cartes aléatoires. Plus vous défiez, plus vous gagnez en puissance et affinez vos tactiques. Le chemin vers les demi-finales exigent de remporter tout d'abord cinq matchs, car cinq joueurs locaux vous défient. Arborant cinq jetons, signes de victoire, vous êtes convié aux demi-finales à Tokyo qui exigent de gagner d'affilée contre trois nouveaux champions bien plus forts. Enfin, la finale vous emmènera à Las Vegas contre le détenteur actuel du titre, un joueur avec un deck écrasant.

Pour étoffer votre deck, des mini-jeux sont aussi à votre disposition. Notamment des machines à cartes, équivalentes à des machines à sous, sauf qu'elles mangent des cartes et peuvent vous en faire gagner. Des machines à pince, comme à la foire, permettent si vous êtes habiles d'obtenir des cartes supplémentaires. Vous avez aussi le troc à votre disposition, auprès des gestionnaires de salles. Et c'est sans compter sur des PNJ très sociables prêts à échanger ! A tout moment, vous êtes libres de vos actions. Discuter, échanger, défier, modifier votre deck.

Le match se déroule au tour par tour. Celui qui débute est tiré au hasard, tout comme la main qui est composée de cinq cartes. Voyons rapidement les phases du jeu sans rentrer dans le détail :

1 - Tirage d'une carte

2 - Dépôt d'un personnage

3 - Soutien d'un personnage

4 - Utilisation des actions

5 - Utilisation des capacités

6 - Attaque

Les cartes

Les cartes personnages servent à attaquer (noté BP, compris entre 100 et 1500) ou à défendre (le même BP). Les plus rares octroient une capacité spéciale unique (activation automatique et permanente, ou lors du dépôt sur le ring, ou à la demande). Certains personnages ont des affinités et peuvent se soutenir en s'apportant des points de force (BP). Dernière chose à savoir, l'entrée dans le ring d'un personnage amène un nombre de points d'action (noté SP, entre 0 et 5), qui remplace les terrains fabriquant la mana dans Magic.

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Les cartes de personnages sont secondées par des cartes action. Ce sont les équivalents de cartes de sorts dans Magic (destruction, renfort, échange, etc). Toute la stratégie est de combiner toutes ses cartes afin qu'elles interagissent bien, car vous êtes limité à trois personnages sur le ring, un seul personnage étant déposé par tour, et l'utilisation de cartes d'action coûtent de l'énergie (SP) apportée par ces mêmes personnages. Votre force (BP) et votre action (SP) sont donc limitées aux cartes jouées chaque tour, il faut optimiser.

Quant le joueur n'a plus de cartes de personnages pour se défendre, il perd des points de vie lors des assauts ennemis. Quand sa vie atteint zéro, il perd le match.

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Trop de cartes d'action en main, et vous ne pourrez pas les utiliser car vous n'aurez pas engrangé de SP par manque de personnages. Trop de personnages dépareillés, et ils ne pourront pas combiner leurs forces par le soutien. Ei si vous jouez des personnages nombreux mais n'apportant pas de SP ? Vous n'aurez encore une fois pas de quoi utiliser des cartes d'action.

Bref on comprend vite qu'un match se déroule en deux phases : la préparation qui consiste à construire un deck homogène puis le match lui même, où il faut doser entre attaque, défense, soutien, et sacrifice. Et avoir un peu de chance parfois.

Comme dans tout jeu de collection, on débute avec ce qu'on trouve, on continue avec des évolutions par touches et puis avec le temps, le deck et la stratégie ont tant évolué qu'il n'y a plus rien de commun avec le deck initial.

Uue réalisation au service du jeu

Le jeu a pour lui d'indéniables qualités. De gameplay mais aussi technique. Les musiques sont nombreuses et varient selon le lieu visité ou l'adversaire. Bien sûr avec plusieurs dizaines d'heures de jeu au compteur, on a vite tendance à couper tout son, mais les musiques et bruitages sont agréables. Graphiquement, c'est parfaitement lisible et fin. Les cartes de jeu sont belles, les personnages bien reconnaissables. Le monde présenté est assez enfantin, très mignon. Les matchs sont peu animés, n'imaginez pas voir Terry attaquer Morrigan. Tout se passe en cartes, avec simplement des petits visuels d'impacts. Qu'importe, le plaisir est ailleurs. Les PNJ ont un look mignon et alternent entre bavardage et informations. Notez d'ailleurs que toutes les règles sont accessibles dans le jeu, ainsi qu'un résumé de toutes les notions et abréviations. De quoi débuter serein, même sans le manuel.

Plein de détails intéressants simplifient le gameplay. Une exemple ? Le catalogue des cartes qui liste vos possessions et manques. Mais aussi la gestion multi-deck qui permet de construire, classer, nommer jusqu'à 5 deck. Seul point noir, l'obligation de posséder 50 cartes par deck. Impossible de monter deux decks avec 51 cartes, alors que dans la réalité, c'est faisable. On pourrait parler des aides lors du choix du soutien, de la reprise de match après une panne de piles et de nombreux autres détails que je vous laisse découvrir...

Une drogue dure

Comptez bien 7 heures pour atteindre les demi-finales, mais plus de 20 pour les gagner. La quête principale pourra exiger plus d'une trentaine d'heures pour être bouclée. SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash cumule les à-côtés prompts à vous maintenir en haleine.

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De nombreuses cartes vous manqueront, même après la finale. N'oubliez pas que vous débutez avec quelques dizaines de cartes et qu'il y en a 300 ! De plus certaines sont rares (côte S comme SUPER) et ne peuvent être obtenues que lors d'événements précis: lors d'échanges, aux enchères, ou lors de mini-jeux divers. Bref, atteindre le 100% de complétion n'est pas pour tout suite. Après 32 heures de jeu, il me manque 76 cartes et pourtant j'ai gagné 141 matchs (pour 17 défaites qui n'entraînent aucune perte de cartes). Je l'ai presque retourné dans tous les sens en 46 heures de jeu. Evidemment c'est rien comparé à un nolife. Mais pour moi c'est une durée fort honorable. Donc j'ai battu ze boss Cap. Je m'entêtais à jouer un deck 100% SNK=>Epic fail à chaque fois. Quand la moindre carte ennemie tâte les 700 points, sans oublier les capacités uber alles bourrin (Akuma : quand la carte entre en jeu, elle tue un personnage ennemi).

Alors j'ai cédé, j'ai injecté quelques cartes Capcom dans mon deck, et en trois tentatives, j'ai explosé le dit boss. Il a suffi d'un Jin Saotome, d'un Akuma, d'un Sagat et voilà. Le full-SNK est probablement jouable, mais il m'aurait fallu de précieux doublons (Andy, Terry entre autres) qui me font cruellement défaut. Bref, une fois le boss battu, une nouvelle étape du jeu pointe son nez. On profite des crédits défilants, à l'ancienne, et d'animations du jeu, le tout en niveaux de gris (!).

Ensuite on accède à des locaux auparavant bloqués comme un café qui fait penser à un bar d'escort girl plus qu'un centre de jeu, et puis les PNJ changent de conversation, c'est toujours bon...les anecdotes. Enfin et surtout on tente d'approcher le 100% de cartes collectées. Ce qui n'est possible qu'à ce moment, car certains PNJ proposent enfin des cartes très rares. Tout comme les enchères qui deviennent abordables du coup.

Tout ça me rappelle mes intentions quant à Neo Turf Masters, promis lundi c'est golf. Et puis je dois terminer le GD 3 de Shenmue.

Et si tout ça ne vous impressionne guère, sachez que le jeu, comme les Pokemon, existe en deux versions. Une jaune, une bleue. Une Capcom, une SNK. Et chaque version dispose de 5 cartes exclusives. Mais comment obtenir les cartes de l'autre version ? Par le link bien sûr.

A deux c'est mieux

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En connectant deux NGPC, vous pouvez consulter la collection de l'autre à l'envie et échanger des cartes. Le versus entre deux joueurs humains est autorisé et encouragé même: 2 cartes ne peuvent être débloquées qu'ainsi, l'un jouant la version SNK l'autre la version Capcom. Vous comprenez maintenant que le jeu demande d'abord un grand investissement pour les cartes communes, puis au fur et à mesure, il faut déployer bien des astuces pour compléter la collection. SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash, un jeu de no-life ? Avec la sauvegarde à volonté et des matchs très courts, vous avez le loisir de jouer de courtes sessions si vous le désirez, dans le bus, le métro, aux toilettes, qui sait ?

Si vous voulez dueler, ni ce jeu ni sa suite (SNK vs. Capcom: Card Fighters' Clash 2 Expand Edition) ne sauront les meilleurs choix, la faute à un échec commercial de la NGPC. En effet, il sera difficile de rencontrer d'autres joueurs possédant la console et le jeu. Mais si vous trouvez, ne vous privez pas ! Sinon je pourrais vous conseiller le troisième volume sorti sur Nintendo DS (SNK vs. Capcom: Card Fighters DS), si je le connaissais. Ce qui n'est pas le cas, et les retours des amateurs ne sont guère élogieux, la faute à des changements profonds dans le gameplay.

Mech Zangief pour te finir

Un jeu coup de coeur, voilà ce que c'est. Un des meilleurs de la console, un indispensable qui vous occupera longuement. Ca n'a pas de prix, procurez-le vous, c'est un ordre !

Ressources : copie du site officiel disparu, mon site dédié à ce jeu

Posté le 21/06/2009
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